青眼ハイランダー
ニューロンデッキコード:0v7dnnp
デッキ名:今を生きる可能性
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こんにちは。
自分のデッキについて長く語るのは気恥ずかしいですが、この前過去に使用したのをカード一覧から抽出しました。それをみて思ったのはほとんどは小学生がつくったようなデッキが選ぶカードの選出だということ。ただこれには色々と事情があることをお話したいと思い、記事にします。
①そもそもこのデッキの起源は?
②デッキ編成を行う節目で必ず遵守すること
③他のデッキとの構築の仕方の違い
④今後の展望
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①そもそもこのデッキの起源は?
このデッキのそもそもの起源は私が初めて青眼の白龍を小学生のときにパックであてたところからはじまります。スタータ-ボックスEXなるものなど、おそらく当時小学1or2年生だった私はキャラデッキから入ったと思います。当時としてはパックを向いたり誕生日のときに箱を買ってもらったりでなんとか集めたカードでデッキをつくってたんですね。なのでカード所持数だってそんなに持っておらず、デッキはなんとか一つ作るのが限界でした。
アニメ、漫画のファンだった私はそもそもデッキが一つであることに何も違和感をかんじてませんでしたし、複数持ってる子はよほど親からの施しが恵まれてる人くらいでした。なのでその時からデッキは一つで今後も自分なりに考えてがんばっていくんだということしか考えてませんでした。
そうこうしてるうちに中学受験のために小学4年生からは受験勉強だったり、小学5年生は親の都合でアメリカにいたり(受験勉強はなんとか続けた)となかなかカードを買う機会もすくなく、手持ちであるカードでなんとか戦えるように自分なりに考えてやってました。
中学生くらいになるとオンライン対戦なんかもちょこちょこでてきて、そこで初めて今まで雑誌でしかみたことがなかった環境デッキというものと直で戦い、世界のデッキを知りました。
中学受験を終えた当時、数ⅠAレベルの確率計算はもうお手の物でしたからそこから真剣に自分のデッキをどうすればこれらのデッキに太刀打ちできるようにできるか、相手のデッキごとにキーカードがあることに気づき、そのカードを引き入れれる確率や、何ターンまでなら持ちこたえれて、それまでに逆転の札はひける確率は?勝率は?とか色々考え出しました
これが一つのデッキを持続的に続けてきた起源になります。
②デッキ編成を行う節目で必ず遵守すること
必ずデッキを編集する際に気をつけてることとしては以下の点
・制限改定は遵守する
・以前できていたことはデッキ変更後もできるようにしておく
(EX コントロール奪取できるカードを外す場合、別の形でコントロール奪取系統のカードはいれる。洗脳out→ゴヨウ・ガーディアンなど)
・必ず弱体化は許容しない。複数カードを変更し、デッキ変更前よりも戦術の幅が広がるよう構築する。
大体毎回禁止改定でデッキ変更せざるを得ない状況になったときやどんなにプレイングを磨いても特定のデッキに対して成すすべがないといった状況はどのタイミングかで必ず出現します。要はデッキに解答札が存在しなければプレイングでは勝てるはずもなかろうなのです。
そこで上記には注意しつつも、現実的に、確率的に、キーカードの枚数を増やしたり、対策札をもりこみつつ、今までのバランスをくずさないようにする。これが結構シビアで難しいのですが、今までなんとかやりとげてきました。
当時のただ確率だけでなんとなくデッキをくんでいたときでさえも大体数ヶ月はデッキが安定するまでに時間はかかっていたと思います。
③他のデッキとの構築の仕方の違い
大学に入り、ここからは以前の記事で書いたように統計というものを知り、一冊分厚い本を真剣に勉強してものにした統計学をとりいれていきました。オンライン対戦もタッグフォースから始まり、ADSも世に出回っており、ひたすら結果から基づくデータでの有意性、様々な過去のテーマデッキとの対戦歴も踏まえて今まで蓄積してきた対策札のバランスを2012年度に本格的に検討しだしました。過去の歴代環境テーマはすべて再抽出し、その上で友人にひたすらてつだってもらって、それまでのすべてのデッキに対して少なくとも5割以上の戦績を収めれるまでひたすらデッキ調整を無限にやっていたのを覚えてます。
そしてオンライン対戦で、いわゆる野良対戦、環境からネタデッキまですべてのデッキが混在する中、情報収集と相手デッキごとのプレイングの見極めを行って、現状の基礎となるバランスを構築してました。その時点ですでに、現在のバランス(バウンス、破壊、対象をとる、とらない、コントロール奪取)などを構築しました。
そこからはひたすら新しいテーマがでるごとにデッキを②に遵守しつつひたすら強化し、遊戯王5Dsがおわってクェーサーがでたあたりでデッキは一つの転換期をむかえました。
すべての統計処理を終えて、万能型と評していいレベルになったのはこの頃。
ここからは比較的安定したデッキとなり、少しずつ隙あらば新規のカードをいれて戦術の幅をもたせて2016年に皆様への初めての動画をお送りしました。
ここからが本題です。このデッキはこれらの経緯があり、他のデッキとは違い、厳密には2016年頃までは環境からネタまですべてのデッキに対する戦闘を踏まえたデッキになっていました。そこからはある程度環境のみを追っていた感じになります。
基本的にはすべて、偶然も踏まえて統計処理に頼った、いわゆる偶然やプレイング、相手のミスや相手のこちらの戦術の読み違い、確実にこちらの術中にはまった試合なども含めてすべて、結果から基づいたデッキづくりになってます
ここがポイントで、私があとからいくら考察したとしてもそれは私の考察ですが、その考察がはずれてようがあたってようが結果的にはうまく行った事例もやはりあります。
例えば、直接関与はしてなくても、和睦が発動して1ターン相手に隙をみせたことで相手が過剰な展開をして、次のターン一掃したとするならそれはどう考えられますでしょうか。
和睦が相手のカードを引き出して一網打尽にしてくれたから一番の功績はワンターン相手に油断を与えた和睦ということになるのか、それとも一網打尽を実際行ったカードに功績があるのか。
そう、これの考察はあくまで事後の考察。結果としては両方に価値があると思われますが、結果がすべて。これにつきます。もちろんデータを取るという意味ではある程度貢献度に定義を設けて点数をつけて統計処理をすることになりますが、こういう事例も偶然ではすませません。
総じて、偶然だろう、という事案もデュエルの回数から考えて頻度が多くなればそれは立派な戦術になります。それが結果から基づくデッキ構築です。動画などで語る机上の空論ではそこまでにはなりません。たまたまだろ、とかになってしまうのです。そのときたまたま、とか引きが強かっただけ、は確かにありますけど、それも含めてその頻度が多くなるように設計されていると自負しています。そのように作ったのだから。
そしてそのようにつくったからこそ、結果的には手札誘発に対する戦い方も勝手に取り込まれたのでしょう。私が意図してやったわけではないですが、結果的には手札誘発が非常に効きづらい構築になってます。展開は途中でとめれたり、サーチ手段が結果的に毎ターンの1枚ドローで解決する構築のため基本的には今ある手札誘発はほとんど効かないのだと思います。
以前、手札誘発がなくなったら効かないから戦えてるだけでその分を展開札に回されたら勝てなくなるよ、的なコメントをいただきましたが、その問い自体がナンセンスです。だって、今までそんな世界線はなかったのだから。まずそんなことは現代遊戯王において起こりえません。皆、手札誘発が必須だとおもってる昨今、はいってないということはまずないのです。
その環境が取り込まれて以降の蓄積データが自然とこのデッキに詰まっている以上、誘発ありきでの戦績が盛り込まれ今があります。今の遊戯王で誘発がない環境がくるとしたらそれは私だけでなく全員にとって今まで経験したことのない未知の環境になりますから今までのデータ通りにはいかないのは当たり前です。何がおこるかはだれにもわからず、そのときになってようやくデータの蓄積がなされます。当然私のデッキも変化することでしょう。
総じてこのデッキは過去のデッキとの環境を含めた様々なデッキとの野良対戦の結果から構築されたデッキです。私の預かり知らぬところでデッキの中でミラクルがおきてる可能性だってあります。もはや何のデッキと過去戦ってきたか列挙するのは難しいくらい多いですが、このデッキは過去のネタから環境まですべてを、少なくとも2018年頃までは真剣に網羅できてたと思います。今は仕事に忙殺されて環境に知識をおいつかせるのでやっとですがね。。。
④今後の展望
今後このデッキがダイナミックに大きく戦術がかわることはないと思います。デッキエンジンがきりかわったり、展開手段はかわることはあれどもこのデッキの成分として大きくはかわらないと思います。あるとすれば新たなギミック、要素が追加で用意されるときです。
そしてこのデッキはいわゆるオールラウンダーで、ほぼすべてのデッキに対等に渡り合えるようにつくられてますが、当然、特殊召喚に傾けた特化構築やその時々の環境に特化した構築に作り変えることは割と容易です。少しそちらの成分を多くすればいいのですから。
なのでこのデッキはサイドチェンジによる変幻は割と自由に可能です。環境クラスの3つか4つに絞った対策デッキに変貌することも割と簡単にできます。
例えて言うなら今はニュートラルな状態。これのハンドルを切る、バックにする、前進する、なんかは少しその手のカードを加えれば簡単なことなんですね。
ですが、このデッキの目指すところはオールラウンダー、ネタも環境も対話のできる戦いが見込めるようなニュートラルなデッキです。プレイングで大抵のことは解決できるように相手の使用カードや新しいカードの知識をつけることも重要です。メインデッキはやはり今のニュートラルなものを目指します。
以前マスターデュエルでマスター帯ランク1まで上り詰めたときは多少なりとも尖った構築二最後はなってました。
大会にでるなどするならこの構築を多少アレンジすればその環境に特化した構築になります。勝率は格段にあがります。私がもし大会にでるとすればそのようにサイドチェンジした状態でいどむことになるでしょう。キメラテックフォートレスだって環境によっては全く機械族がいないこともありますからね。
仕事の都合上私にはそれは不可能ですが、、、
総じて、私の目指すところはメインデッキに関してはあくまでどの構築のどのタイプのデッキとも戦えるニュートラルなデッキでデッキの底上げをしていくこととなります。今後の新規カードとの出会いや相手との対戦で気づいたことやどうあがいてもこのデッキに対策手段がない場合、新たな戦術を取り入れるような改築が必要でしょう。
ただ、この8年間、そういう困った事例にはまだ遭遇していません。
必ずプレイングやデッキ内に解答があります。
今後も代わり映えのしないデッキでしょうが、何卒楽しく見ていただければ幸いです。
では今日はここまで
bye