多層的な戦略を行えるデッキ構築について
【挨拶】
こんにちは。最近27年遊戯王をやっていてようやく2つ目の兄弟デッキを構築しようとしているsetoと申します。
【概略】
今回はデッキ構築のお話。お題は”一人回しで満足するデッキ”ではなく”相手と対話し対戦するデッキの構築論”です。
話の流れとしては以下の通りとなります
①僕が長年使い続けた青眼デッキと、ずっと念頭にあって実現まで至らなかった兄弟デッキであるブラック・マジシャンデッキを組み上げたことの感想
②青眼デッキのようなデッキでなぜ継戦能力が高いのか、ブラマジデッキを組み上げたことで気づいたカラクリの解説
③構築で気をつけるべきポイントと構築の手順でまちがってはいけないこと
この3点を記事にします。では参ります。
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【①青眼デッキと、それを元にブラマジデッキ構築したことの感想】
まずは長年使い続けてきた現在の青眼デッキのレシピです。
デッキ名:【今を生きる可能性】




見ての通りハイランダーですが、昔は違ってました。できる限り戦略の幅を広げた結果こうなったのは以前から申している通りです。このデッキは幼い頃から一つのデッキをつかってはいましたが医大生になった時、対戦相手との戦績とカードの貢献度による統計データを元に本格的に一枚一枚比較検定を行った結果編み出されたバランスで2016年に中核が作られ、以降ずっと同じバランスを保ったまま改築されているデッキです。正直統計データを元にデッキの抜き差しをしており、結果から構築されたデッキであるため自分でもなぜ戦えているのか、どうなっているのか未だに言語化することもできず、よくわからないデッキです。
しかし、このバランス(例えば特殊召喚の数、バウンスや除外の数などの内訳)に限りなく近くすれば、ブラマジデッキでもある程度近いものが作れるはずと長年信じて色々試してみたものの、やはり完成度としては微妙でした。
ただ、今回、新段パックをみて、ブラック・マジシャンの新たな可能性を見出し、青眼デッキの要素もある程度引き継いで使い回せるデッキを構築しました。
それがこちらです。
デッキ名:【引き継がれた可能性】

ところどころ青眼デッキに似た構築にしていますが、このデッキの最大の特徴は墓地も除外ゾーンのカードもすぐにデッキに回収でき、使い回すことができる点。これは青眼デッキにない大きな強みをもたらしています。青眼の要素と現代デッキが合わさったハイブリッド担った感じです。ただし、やはりまだまだ課題はあると感じます。その課題とは相手への対処の大半が青眼デッキよりも遥かにモンスターに依存となってしまっているところ。柔軟性という意味ではまだ青眼に劣りますが、それ以上にデッキのパワーがあるので何が相手でもなんとか切り抜けられる印象です。懸念事項としてドロールやサンダードラゴンなど、サーチを完全に封じられるとやや選択肢が狭まる、特殊召喚を封じられると厳しくなることです。これは青眼デッキとは真反対で現代ナイズされた弊害でもあります。
しかし決定的に青眼デッキと異なる利点としては自分から動けるようになったこと。これは青眼デッキにない大きな強みです。
このデッキはまだ不得意なところも課題もわかっており、これから、未来過去様々なデッキと対戦し、データを少しずつ蓄積して、青眼とは違った方向へ分岐していくと思います。
今後が楽しみです。
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【②なぜ青眼デッキは継戦能力が高かったのか、気付いたカラクリ】
ブラマジのデッキを作り上げたことで継戦能力について考えさせられました。
青眼デッキはなぜこれほど古いカードが大半の中、どの時代でもある程度対処でき、それが実行できるのか。統計データから相手ターンをどう対処するかの重きをおいて結果を求めた結果こうなっていたのでこのカラクリがわからない状態でした。例えば、相手ターンを守るといっても和睦とかを対策札として入れたとして、そのカードがうまくその場面に居合わせるわけではないじゃないですか。しかもそれが巻き返す次への布石でないとただの遅延で結局負けます。でもなぜ他のカードも組み合わせてでもそれが可能になり、勝利を手繰り寄せるようにできているのか、結果論から導き出したバランスでしかなく、そのカラクリはブラックボックスです。構築した僕にも、もはや何がどう作用しているのか、考察するくらいしか言語化できない状態です。ただ結果がそうなったから、より良い結果を追い求めて実現できる確率が高いものに収束される構築を統計的に処理したらそうなったのです。
念頭にはどんな仮想的、新しいデッキがきても対処できるようにずっと考えていたのは確かなのでそこが反映されているのでしょう。ほとんどデッキを変えることなく、現代でもなぜか戦えている制作者も理解が追いつかないものになっています。
それを新たなデッキに求めるのは非常に困難です。ブラマジデッキもできれば同じようにどんな相手でも、これから生まれる未来のデッキにも対処できる術を与えたいところですが、ある程度青眼デッキに寄せて構築てもさすがに27年経験を積み上げてきたデッキといきなり肩を並べるのは難しすぎました。。。
しかし、今回ブラマジだからこそできる新たな、墓地、除外からデッキに戻して使い回せるという武器を手に入れたことでこのデッキは継戦能力を擬似的に青眼デッキに近づけることができたと思います。デッキに戻せるということは一度失敗したものをやり直せる可能性があるということ。青眼デッキではその失敗したエラーを限りなく確率的に0にするように比較検討されて絶妙なバランスで現在に至ってます。そこに近づけるのはもはや27年の重みがあり、難しいですが、それをデッキ内の構造でやり直すことができるのであれば、青眼のやってきたものに一気に近づくことができます。そのキーカードがこちらです。

このカードは3枚ものカードを墓地、除外からデッキに戻しつつ自身を特殊召喚することができます。サーチカードが多い昨今ではデッキ内にカードがありさえすれば引っ張り出すことは容易なので青眼デッキの継戦能力を擬似的に再現するにはうってつけののものです。更に、このカードが除外されたとしても第二の矢として電脳堺狐-仙々でデーモンを墓地に戻すこともできます。

ここまでは理論上可能なのではというもと、デッキをつくってみたのです。
そしてブラマジデッキを構築し、青眼デッキと同様、一人回しはできないだろうなと思ってましたが、いざ始めるとどうでしょう。以下の一人回しリプレイの動画をURLでお示しします。
https://x.com/syatyou6/status/2030237832586166668
そう、条件が整うと偶然こういう展開能力があることに気づきました。実践でももちろん普通にできることです。デッキにカードを回収できる以上、これがいつどのタイミングでも条件が整えばできてしまいます。
そして実践においても3ターン目のドローフェイズの段階で以下のようになりました。

これが実践でもできてしまったことで気づいたことが一つあります。
それはこの盤面を初めから作るために構築しては駄目だということです。
今までこのデッキを構築する過程をお話してきましたが、僕はこの盤面を作るために構築をしたと一切していなかったと思います。これはあくまでこのデッキができることの選択肢の一つにこの展開力があったというだけの話で、これを目指して構築はしていません。
でも例えばこの盤面を作るためにデッキを構築していたのならどうなると思いますか??
目的と手段が逆転した場合、それはその盤面を作るため、通すためにそれを補助するものや初動カードといわれるものを第一に考えて構築してしまいます。それが悪いわけではありませんが、そうしてしまうと、万が一キーカードを止められた場合や、相性の悪いデッキと対戦してしまった場合は継戦能力がなくなり、その時点でもう戦う気力がなくなります。
わかり易い例でいうとシンクロン系統で相手にジャンクスピーダーを裏側で除外されたらどうなりますでしょうか。今後そういうエクストラ破壊テーマが全面にでてきたらどうしようもなくなりますよね。戦力の6割は削がれてしまうと言っても過言ではないはずです。そうなるともうやりたいことはないから即サレンダーという考えになります。それでは相手とのキャッチボールになりえません。
青眼デッキはひたすら相手の対処をしてその反動を利用して次に繋げることを第一に考えていました。そこが一つ継戦能力と、相手との対話という点で大事なことが詰まっているのだと思います。
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【③構築で目的と手段を間違えないこと】
デッキ構築の際、あくまで継戦能力と対処できる手順を整えることを第一に考えて構築しなければただの一人回し坊っちゃんで終わってしまうと僕は結論づけました。
一人回しには大きな欠点があります。それはだいたい初ターンで成功しなければその後成功することはほとんどないです。なぜならデッキに眠っていてほしいギミックなど、デッキ構築の段階でそれぞれの役目がもうきまってしまっているため、ターンを重ねるごとにその役割は相手に妨害され、実現ができなくなるからです。だから後攻ではあまり勝てない上に、勝っても相手を蓋するだけ、負けても相手と対話できないデッキという自体にも陥ります。
このデッキはこういうこともできるという一人回しの紹介をするなら良いと思います。でもそれを参考に組み上げる人はそのギミックを取り込んだとして、それを通すために誘発やら他の補助カードを組み込んでいくようなことをするとそのデッキは失敗したら終わるデッキになります。
そもそも青眼デッキは相手を対処し、相手の強力なカードを逆利用して自分を引き上げることにすべてを捧げています。その中で自分の動きというのは最小限なのです。なので青眼デッキは本当に最後デッキが切れるまで、これが潰されたら終わるという自体は起こることはほとんどないのです。ブラマジデッキもそれを引き継いでいます。ただ、ブラマジデッキはその継戦能力を引き継いだうえで、結果として一人でも最終盤面まで動ける能力があったということです。
カジュアル視点の要素が大きいかもしれませんが、僕は環境デッキを相手にすることも見据えてデッキを組んでいます。その中でいざ対人戦をするのであれば、一人回しから始めるデッキ構築はやめておいたほうがいいと僕は思います。
なぜならたとえ妨害がないとしても、対人戦では誘発が飛んでくるかもしれないと考えながらプレイするわけです。一人回しでできているとおりに動けるはずもない上に後攻のときはどうするかのプランが希薄になります。僕はこのブラマジデッキを構築して一人回しをして、できてしまった盤面をみて、深く考えるきっかけになりました。
ここでデッキ構築の手順として一つこれがいいのかな、と思うことを紹介します。
環境でもなんでもいいのです。いろんな仮想の敵をつくることです。
例えば、youtubeでこんな盤面ができます!!と投稿しているものありますよね。
それを見て僕は参考にすることはなく、その最終盤面、どうやって乗り越えようかということのみをいつも考えています。つまりそれが継戦能力の高さにつながると思います。
そう、最終盤面を乗り越える力をデッキの中に秘めておくことが継戦能力の秘訣だと思います。
途中手札誘発とかあったらとか、そういうのではなく、純粋にその盤面に一石投じることができるかできないかを考えないといけないと思います。
なぜならその最終盤面をひっくり返せる手段があるのなら、戦いを諦めずに続けることができるということです。
もちろん、手札誘発でその盤面にさせないのもありですが、貫通されることを前提に考えるべきなのです。でなければ手札誘発が空振りにおわったからもう自分ができることはないとなったらそれは継戦能力が低いということになります。自力でそこを突破する手段を作ることを考える必要があります。
そしてこれが相手と対戦という会話のキャッチボールを長く続ける手段にもなります。
そういう意味でこの盤面をつくるんだという目的が先行していては対人ゲームにならないと僕は思います。デッキ構築する際、ロック系統、上振れ展開するするデッキ、継戦能力の高いデッキなど、いろんなパターンの仮想的と後攻で戦うことを意識してデッキ構築してみるといいのではないでしょうか。
【最後に】
この盤面を作りたいから、という構築ではなく、盤面を返すためにする構築、意識してみてはいかがでしょうか。僕は日頃から対戦している中で、ギリギリのところで相手の攻撃をかわすことが非常に多いものをつかっています。相手の築いた状況をなんとか好転させるために様々なことを駆使しているのです。大事なのは相手のことをどれだけ考えて構築しているか、だと思います。
自分よがりのデッキでは必ず時代が進むと強化が来ない限り置いてけぼりなデッキとなります。どんな未来のデッキでも対処できる!!と胸を張って言える構築がつまりは相手と会話するデッキとなると思います。
僕は相手を乗り越える確率をある程度安定したぶれない数字として扱うために統計という武器を使用したに過ぎません。(単なる確率ではなく、こういうときは20%だけどこうなると90%でこうなる、みたいなブレる結果ではなく、ある程度収束したデータにするための統計という意味)
僕みたいに一枚ずつ統計的に比較検討するのもいいですが、どんな手段でもいいのです。相手の具体的な盤面をできるだけ高い確率で超えることを意識していくとどうでしょうか。
デッキ構築の一助になれば幸いです。
最後に、相手の攻撃を交わして継戦した例を2つ、以下に貼っておきます。ご参考までに
https://x.com/syatyou6/status/2031097928635527387
https://x.com/syatyou6/status/2020916061768646864
遊戯王における価値観
今回のお題は私個人が遊戯王のプレイヤーとして、どのようにこのゲームに価値観を見出しているか
私はこのゲームをやっている理由は明白です。
”常に頭を使っていたいから”
私にとってこのゲームは目に見えない確率論と、その確率がどこに収束していくのか、そこを見極めるものです。そこが難しいゲームであり、面白いところ。
デッキ作りにおいても一切人と被るようなことはしたくないというのも勿論ありますが、どこかの誰かが考えそうなコンボや用意されたテーマでは私自身が本当に1から自分で苦労して作り上げたデッキじゃないため満足できないという、少々人よりも捻くれています。
常に頭を使うとは?その定義は人によって違うでしょう。デッキを作る段階で1ターン目のソリティア展開を考えるのもそれは頭を使っているといってもいいでしょう。
でもそれは私の中では同じ思考をただくりかえしているだけのもので何度もやっていると単調になるのでつまらないと感じます。少々経路が変わるだけで相手に関わらず常にゲーム中、山の頂点である一点を目指していることにかわりないのです。
そうではなく、対戦の中で、限られた時間で限られた手数で、どうやって数ある選択肢の中から勝利をもぎとるかを考える過程がすごく好きです。そのためにデッキにはありとあらゆる戦略が手足のようにとれるように確率を制御して組み上げられたものを使う。これはおそらく私だけの唯一無二のデッキです。
いわゆるシンクロン、デモンスミス、などのデッキ名がつくようなデッキになるとその選択肢の幅は減りますし、なにより人と同じになったり、どこかをパクったような感じになるのが私は嫌で、それなら自分で考えていくことを選びます。
頭を使ったデッキ構築でデュエル中も常にデュエルの流れを意識して頭をつかって対処を考えて相手とキャッチボールをする。これが遊戯王の私の楽しみ方ですし、本来のボードゲームではないでしょうか。
最近はこのデュエルの流れを意識するのに相手ターンの3−5分の展開の中でついつい仕事へ浮気するためそこの意識がとぎれてデュエルになってないこともしばしばあります。非常に残念ですが、今の遊戯王に実は私は面白みを感じていません。3-5分の相手のターンを時間の無駄と考えている時点で、私は遊戯王を楽しめていないのだと思います。
ただ、それでもたった一つのデッキを突き詰めてきたわけですし、周りがどうなろうが、自分のデッキを自分の力で考えて、地に足をつけて進んでいこうと思います。
フォロワーの中でも遊戯王をやめていく人が割と多いと思う今日この頃ですけど、私は長く細く、密かなプレイヤーとしてやっていくと思います。末長くみまもっていただけると嬉しいです
可能性を探る - 青眼ハイランダーの起源と展望
青眼ハイランダー
ニューロンデッキコード:0v7dnnp
デッキ名:今を生きる可能性

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こんにちは。
自分のデッキについて長く語るのは気恥ずかしいですが、この前過去に使用したのをカード一覧から抽出しました。それをみて思ったのはほとんどは小学生がつくったようなデッキが選ぶカードの選出だということ。ただこれには色々と事情があることをお話したいと思い、記事にします。
①そもそもこのデッキの起源は?
②デッキ編成を行う節目で必ず遵守すること
③他のデッキとの構築の仕方の違い
④今後の展望
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①そもそもこのデッキの起源は?
このデッキのそもそもの起源は私が初めて青眼の白龍を小学生のときにパックであてたところからはじまります。スタータ-ボックスEXなるものなど、おそらく当時小学1or2年生だった私はキャラデッキから入ったと思います。当時としてはパックを向いたり誕生日のときに箱を買ってもらったりでなんとか集めたカードでデッキをつくってたんですね。なのでカード所持数だってそんなに持っておらず、デッキはなんとか一つ作るのが限界でした。
アニメ、漫画のファンだった私はそもそもデッキが一つであることに何も違和感をかんじてませんでしたし、複数持ってる子はよほど親からの施しが恵まれてる人くらいでした。なのでその時からデッキは一つで今後も自分なりに考えてがんばっていくんだということしか考えてませんでした。
そうこうしてるうちに中学受験のために小学4年生からは受験勉強だったり、小学5年生は親の都合でアメリカにいたり(受験勉強はなんとか続けた)となかなかカードを買う機会もすくなく、手持ちであるカードでなんとか戦えるように自分なりに考えてやってました。
中学生くらいになるとオンライン対戦なんかもちょこちょこでてきて、そこで初めて今まで雑誌でしかみたことがなかった環境デッキというものと直で戦い、世界のデッキを知りました。
中学受験を終えた当時、数ⅠAレベルの確率計算はもうお手の物でしたからそこから真剣に自分のデッキをどうすればこれらのデッキに太刀打ちできるようにできるか、相手のデッキごとにキーカードがあることに気づき、そのカードを引き入れれる確率や、何ターンまでなら持ちこたえれて、それまでに逆転の札はひける確率は?勝率は?とか色々考え出しました
これが一つのデッキを持続的に続けてきた起源になります。
②デッキ編成を行う節目で必ず遵守すること
必ずデッキを編集する際に気をつけてることとしては以下の点
・制限改定は遵守する
・以前できていたことはデッキ変更後もできるようにしておく
(EX コントロール奪取できるカードを外す場合、別の形でコントロール奪取系統のカードはいれる。洗脳out→ゴヨウ・ガーディアンなど)
・必ず弱体化は許容しない。複数カードを変更し、デッキ変更前よりも戦術の幅が広がるよう構築する。
大体毎回禁止改定でデッキ変更せざるを得ない状況になったときやどんなにプレイングを磨いても特定のデッキに対して成すすべがないといった状況はどのタイミングかで必ず出現します。要はデッキに解答札が存在しなければプレイングでは勝てるはずもなかろうなのです。
そこで上記には注意しつつも、現実的に、確率的に、キーカードの枚数を増やしたり、対策札をもりこみつつ、今までのバランスをくずさないようにする。これが結構シビアで難しいのですが、今までなんとかやりとげてきました。
当時のただ確率だけでなんとなくデッキをくんでいたときでさえも大体数ヶ月はデッキが安定するまでに時間はかかっていたと思います。
③他のデッキとの構築の仕方の違い
大学に入り、ここからは以前の記事で書いたように統計というものを知り、一冊分厚い本を真剣に勉強してものにした統計学をとりいれていきました。オンライン対戦もタッグフォースから始まり、ADSも世に出回っており、ひたすら結果から基づくデータでの有意性、様々な過去のテーマデッキとの対戦歴も踏まえて今まで蓄積してきた対策札のバランスを2012年度に本格的に検討しだしました。過去の歴代環境テーマはすべて再抽出し、その上で友人にひたすらてつだってもらって、それまでのすべてのデッキに対して少なくとも5割以上の戦績を収めれるまでひたすらデッキ調整を無限にやっていたのを覚えてます。
そしてオンライン対戦で、いわゆる野良対戦、環境からネタデッキまですべてのデッキが混在する中、情報収集と相手デッキごとのプレイングの見極めを行って、現状の基礎となるバランスを構築してました。その時点ですでに、現在のバランス(バウンス、破壊、対象をとる、とらない、コントロール奪取)などを構築しました。
そこからはひたすら新しいテーマがでるごとにデッキを②に遵守しつつひたすら強化し、遊戯王5Dsがおわってクェーサーがでたあたりでデッキは一つの転換期をむかえました。
すべての統計処理を終えて、万能型と評していいレベルになったのはこの頃。
ここからは比較的安定したデッキとなり、少しずつ隙あらば新規のカードをいれて戦術の幅をもたせて2016年に皆様への初めての動画をお送りしました。
ここからが本題です。このデッキはこれらの経緯があり、他のデッキとは違い、厳密には2016年頃までは環境からネタまですべてのデッキに対する戦闘を踏まえたデッキになっていました。そこからはある程度環境のみを追っていた感じになります。
基本的にはすべて、偶然も踏まえて統計処理に頼った、いわゆる偶然やプレイング、相手のミスや相手のこちらの戦術の読み違い、確実にこちらの術中にはまった試合なども含めてすべて、結果から基づいたデッキづくりになってます
ここがポイントで、私があとからいくら考察したとしてもそれは私の考察ですが、その考察がはずれてようがあたってようが結果的にはうまく行った事例もやはりあります。
例えば、直接関与はしてなくても、和睦が発動して1ターン相手に隙をみせたことで相手が過剰な展開をして、次のターン一掃したとするならそれはどう考えられますでしょうか。
和睦が相手のカードを引き出して一網打尽にしてくれたから一番の功績はワンターン相手に油断を与えた和睦ということになるのか、それとも一網打尽を実際行ったカードに功績があるのか。
そう、これの考察はあくまで事後の考察。結果としては両方に価値があると思われますが、結果がすべて。これにつきます。もちろんデータを取るという意味ではある程度貢献度に定義を設けて点数をつけて統計処理をすることになりますが、こういう事例も偶然ではすませません。
総じて、偶然だろう、という事案もデュエルの回数から考えて頻度が多くなればそれは立派な戦術になります。それが結果から基づくデッキ構築です。動画などで語る机上の空論ではそこまでにはなりません。たまたまだろ、とかになってしまうのです。そのときたまたま、とか引きが強かっただけ、は確かにありますけど、それも含めてその頻度が多くなるように設計されていると自負しています。そのように作ったのだから。
そしてそのようにつくったからこそ、結果的には手札誘発に対する戦い方も勝手に取り込まれたのでしょう。私が意図してやったわけではないですが、結果的には手札誘発が非常に効きづらい構築になってます。展開は途中でとめれたり、サーチ手段が結果的に毎ターンの1枚ドローで解決する構築のため基本的には今ある手札誘発はほとんど効かないのだと思います。
以前、手札誘発がなくなったら効かないから戦えてるだけでその分を展開札に回されたら勝てなくなるよ、的なコメントをいただきましたが、その問い自体がナンセンスです。だって、今までそんな世界線はなかったのだから。まずそんなことは現代遊戯王において起こりえません。皆、手札誘発が必須だとおもってる昨今、はいってないということはまずないのです。
その環境が取り込まれて以降の蓄積データが自然とこのデッキに詰まっている以上、誘発ありきでの戦績が盛り込まれ今があります。今の遊戯王で誘発がない環境がくるとしたらそれは私だけでなく全員にとって今まで経験したことのない未知の環境になりますから今までのデータ通りにはいかないのは当たり前です。何がおこるかはだれにもわからず、そのときになってようやくデータの蓄積がなされます。当然私のデッキも変化することでしょう。
総じてこのデッキは過去のデッキとの環境を含めた様々なデッキとの野良対戦の結果から構築されたデッキです。私の預かり知らぬところでデッキの中でミラクルがおきてる可能性だってあります。もはや何のデッキと過去戦ってきたか列挙するのは難しいくらい多いですが、このデッキは過去のネタから環境まですべてを、少なくとも2018年頃までは真剣に網羅できてたと思います。今は仕事に忙殺されて環境に知識をおいつかせるのでやっとですがね。。。
④今後の展望
今後このデッキがダイナミックに大きく戦術がかわることはないと思います。デッキエンジンがきりかわったり、展開手段はかわることはあれどもこのデッキの成分として大きくはかわらないと思います。あるとすれば新たなギミック、要素が追加で用意されるときです。
そしてこのデッキはいわゆるオールラウンダーで、ほぼすべてのデッキに対等に渡り合えるようにつくられてますが、当然、特殊召喚に傾けた特化構築やその時々の環境に特化した構築に作り変えることは割と容易です。少しそちらの成分を多くすればいいのですから。
なのでこのデッキはサイドチェンジによる変幻は割と自由に可能です。環境クラスの3つか4つに絞った対策デッキに変貌することも割と簡単にできます。
例えて言うなら今はニュートラルな状態。これのハンドルを切る、バックにする、前進する、なんかは少しその手のカードを加えれば簡単なことなんですね。
ですが、このデッキの目指すところはオールラウンダー、ネタも環境も対話のできる戦いが見込めるようなニュートラルなデッキです。プレイングで大抵のことは解決できるように相手の使用カードや新しいカードの知識をつけることも重要です。メインデッキはやはり今のニュートラルなものを目指します。
以前マスターデュエルでマスター帯ランク1まで上り詰めたときは多少なりとも尖った構築二最後はなってました。
大会にでるなどするならこの構築を多少アレンジすればその環境に特化した構築になります。勝率は格段にあがります。私がもし大会にでるとすればそのようにサイドチェンジした状態でいどむことになるでしょう。キメラテックフォートレスだって環境によっては全く機械族がいないこともありますからね。
仕事の都合上私にはそれは不可能ですが、、、
総じて、私の目指すところはメインデッキに関してはあくまでどの構築のどのタイプのデッキとも戦えるニュートラルなデッキでデッキの底上げをしていくこととなります。今後の新規カードとの出会いや相手との対戦で気づいたことやどうあがいてもこのデッキに対策手段がない場合、新たな戦術を取り入れるような改築が必要でしょう。
ただ、この8年間、そういう困った事例にはまだ遭遇していません。
必ずプレイングやデッキ内に解答があります。
今後も代わり映えのしないデッキでしょうが、何卒楽しく見ていただければ幸いです。
では今日はここまで
bye
ハイランダーの個人的な理念と考え方
こんにちは。
今回はハイランダーについての個人的な考えを述べさせていただきます。
本投稿では細かいデッキ構築の方法を述べるのではなく、そもそもの作る上での注意事項、心構え、考え方を述べさせていただこうと思います。
順を追って私が長年同一デッキでやってきた中での考えと理念を述べさせてもらいます。序盤は私のこれまでの歴史について語らせていただきます。これがハイランダーへと生まれ変わるお話にも繋がります。もし、お時間があればゆっくり読んでいただければ幸いです。
ご質問いただいた例のハイランダー構築しようとするとただの寄せ集めになってなにかの盤面の劣化版になることについて語る上で私のこれまでの歴史を述べさせていただきます。
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●私のデッキ構築の歴史
大前提として、私はハイランダーを作ろうとして今のデッキになっているわけではないことは最初に述べさせていただきます。これが多分疑問の解消にもつながるのではないでしょうか。
かつて25年ほど前、私は青眼も3積みでしたし、聖なる魔術師等、必要なカードは3枚積んでいました。しかしここから、どんなデッキ相手にも一定以上の戦いができるデッキ、ファンや地雷、環境デッキとも渡り合えるオールラウンダーとなるべくデッキを改良してきたわけです。小学生時代はパックを剥いて持ってるカードでデッキを感覚で改良してきました。途中、中学受験を挟み、数1Aレベルの確率は扱えるようになった中学一年生で遊戯王を再開し、ここで初めてデッキ構築に関しての確率論を考えるようになりました。同時にオンライン対戦ができるようになってきたのもこの頃でしたかね。ここから一気に私の中での世界が一変します。なぜなら大会などに出場してこなかった私ですが、ここで世界を知ったからです。
環境というものやエクゾディアなどの特殊なデッキ、ファン、それらとのランダムな対戦を行うようになりました。そう、ランダムなのです。環境のみではなく、本当にいろんなジャンルのデッキと対戦することとなりました。そこで私が考えたのは今のデッキを更に改良し、環境はもちろん、どのデッキと当たっても勝ち目のあるデッキを作ろうと考え出しました。そしてそれぞれのデッキに対し、対抗策を考え、どれくらいの割合で何の要素(バウンス、除外、破壊、コントロール奪取)を取り入れればよいのか微調整し、あるテーマを相手に対抗策を引く確率はどれくらいなのかをそれぞれ分析したわけですね。この頃はまだカードプールや環境といってもだいたい1個か2個のテーマ最強っていう感じでしたから割と考えやすかったです。
そして中高とオンライン対戦を通し、今までの環境デッキすべてと同様のことを繰り返し思考して改築をこなしていたわけです。
そして大学生になりました
某大学国公立大学医学部医学科に入学し、統計学というものを授業で単位をとるため、そして医学でも必須となるためやる気はありませんでしたが指定の分厚い教科書を買い、なんとなくテストを受けておりました。そして気づいたのです。統計学はひょっとして遊戯王のデッキにも活かせるのではないか・・・!?と。
いままでなんとなくの高校レベルの確率論だけで考えていたところから一気に世界が広がりました。結果論から推測する統計学にシフトしていったのです。
ここからは皆さん知っての通り、私のデッキは結果から基づくデッキとなっていきました。もちろん、今まで使用していたカード、割合、これらは活かす方向でちょっとずつ統計学に基づきながら各ジャンルテーマごとに勝敗とデッキ内すべての利用価値をある基準に基づき、数値化してカードを一枚ずつ変更していきました。ときには環境デッキや勝てないデッキを実際構築し、回し方を研究して、そこからプレイングも突き詰めて勝利をもぎ取ることで可能性を拡大したこともあります。
そして皆さんにお初にお目にかかった最初のニコニコ動画投稿へとつながったわけです。
そうやってやってるうちにこの頃には青眼以外はすべてピン指しデッキとなってしまっていた。そして皆さんが知るように、今は完全にハイランダーとなったわけですね。
これが私のデッキの歴史です。
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ここまでお読みいただき、ありがとうございます。
そして質問事項にもどります。何かの寄せ集めデッキになってしまい、劣化盤面になる。
これは普通に考えてみれば当たり前だとおもいませんか? なぜなら目的の盤面を作るためなら必要なパーツカードを3枚積んでるほうがより素早く、そして確実に強い盤面ができるのは当然で、代替カードでなんとか埋め合わせするという考え自体が劣化版につながるのは必至だからです。
じゃあどうすれば?なんで私の興味もないデッキ作りの歴史を語ったの?
私のデッキ構築の歴史からすると下記のことへ至ると考えます。
最初から盤面を作ることを考え、はじめからハイランダーを構築しようと躍起になるからこその弊害になっている。これがすべての原因だと思います。
よくハイランダー構築をするために他の方が述べてるように、ある一枚を決めてやりたいことを決めるのが良いというような内容の記事を見ますが、これは半分正解で半分間違いだと個人的には考えております。
デッキの象徴となるカードは決めなければ当然デッキの目指す方向が決まらないのでこれは正しいですが、やりたいことを決めるという内容これは個人的には△です。確かにやりたいことを決めるとデッキ構築はしやすいですし、比較的短時間に出来上がりますがやりたいことを完全に決めてしまっては結局その展開、コンボを決めるためのデッキへと変貌し、最終的に劣化盤面になり、手数の少ないデッキとなるからです。
やりたいことを決めるというより出来ること(例えば破壊ばかりのテーマであれば除外やバウンス、コントロール奪取を取り入れたり、ドローや他のリソース確保手段を用意するなど他の戦略を取り入れる)をどんどん増やし、どんなカードの組合わせでもあの手この手で活路を見いだせる構築にすることこそハイランダー特有の強みであり、正しい考え方なのだと思っております。
となると私が考える最終的に寄せ集めじゃないハイランダーへと至る道としては、普通に3積みしてまずはそこそこ戦えるデッキを普通に用意することだと思います。そこからテーマ特有の凝り固まった展開では対策されてしまっている部分を徐々に変更し、弱体化ではなく、他のベクトルの強みを出来る限り見出していくと自ずと最終的にハイランダーへと至ることができます。
これが私がハイランダーへと最終的に至った立場からの思想と考え方、理念ですね。
ハイランダーで実用的な構築に至るには非常に時間がかかることで普通なら面倒なのでテーマデッキを使用するほうが現実的です。
もしそれでもハイランダーを極めたいと考えるのであれば、まずは細かい統計や確率、数値の話はおいておき、デッキ構築の考え方から改めてみると良いと思いますよ。
では今日はこのへんで bye
