【挨拶】
こんにちは。最近27年遊戯王をやっていてようやく2つ目の兄弟デッキを構築しようとしているsetoと申します。
【概略】
今回はデッキ構築のお話。お題は”一人回しで満足するデッキ”ではなく”相手と対話し対戦するデッキの構築論”です。
話の流れとしては以下の通りとなります
①僕が長年使い続けた青眼デッキと、ずっと念頭にあって実現まで至らなかった兄弟デッキであるブラック・マジシャンデッキを組み上げたことの感想
②青眼デッキのようなデッキでなぜ継戦能力が高いのか、ブラマジデッキを組み上げたことで気づいたカラクリの解説
③構築で気をつけるべきポイントと構築の手順でまちがってはいけないこと
この3点を記事にします。では参ります。
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【①青眼デッキと、それを元にブラマジデッキ構築したことの感想】
まずは長年使い続けてきた現在の青眼デッキのレシピです。
デッキ名:【今を生きる可能性】




見ての通りハイランダーですが、昔は違ってました。できる限り戦略の幅を広げた結果こうなったのは以前から申している通りです。このデッキは幼い頃から一つのデッキをつかってはいましたが医大生になった時、対戦相手との戦績とカードの貢献度による統計データを元に本格的に一枚一枚比較検定を行った結果編み出されたバランスで2016年に中核が作られ、以降ずっと同じバランスを保ったまま改築されているデッキです。正直統計データを元にデッキの抜き差しをしており、結果から構築されたデッキであるため自分でもなぜ戦えているのか、どうなっているのか未だに言語化することもできず、よくわからないデッキです。
しかし、このバランス(例えば特殊召喚の数、バウンスや除外の数などの内訳)に限りなく近くすれば、ブラマジデッキでもある程度近いものが作れるはずと長年信じて色々試してみたものの、やはり完成度としては微妙でした。
ただ、今回、新段パックをみて、ブラック・マジシャンの新たな可能性を見出し、青眼デッキの要素もある程度引き継いで使い回せるデッキを構築しました。
それがこちらです。
デッキ名:【引き継がれた可能性】

ところどころ青眼デッキに似た構築にしていますが、このデッキの最大の特徴は墓地も除外ゾーンのカードもすぐにデッキに回収でき、使い回すことができる点。これは青眼デッキにない大きな強みをもたらしています。青眼の要素と現代デッキが合わさったハイブリッド担った感じです。ただし、やはりまだまだ課題はあると感じます。その課題とは相手への対処の大半が青眼デッキよりも遥かにモンスターに依存となってしまっているところ。柔軟性という意味ではまだ青眼に劣りますが、それ以上にデッキのパワーがあるので何が相手でもなんとか切り抜けられる印象です。懸念事項としてドロールやサンダードラゴンなど、サーチを完全に封じられるとやや選択肢が狭まる、特殊召喚を封じられると厳しくなることです。これは青眼デッキとは真反対で現代ナイズされた弊害でもあります。
しかし決定的に青眼デッキと異なる利点としては自分から動けるようになったこと。これは青眼デッキにない大きな強みです。
このデッキはまだ不得意なところも課題もわかっており、これから、未来過去様々なデッキと対戦し、データを少しずつ蓄積して、青眼とは違った方向へ分岐していくと思います。
今後が楽しみです。
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【②なぜ青眼デッキは継戦能力が高かったのか、気付いたカラクリ】
ブラマジのデッキを作り上げたことで継戦能力について考えさせられました。
青眼デッキはなぜこれほど古いカードが大半の中、どの時代でもある程度対処でき、それが実行できるのか。統計データから相手ターンをどう対処するかの重きをおいて結果を求めた結果こうなっていたのでこのカラクリがわからない状態でした。例えば、相手ターンを守るといっても和睦とかを対策札として入れたとして、そのカードがうまくその場面に居合わせるわけではないじゃないですか。しかもそれが巻き返す次への布石でないとただの遅延で結局負けます。でもなぜ他のカードも組み合わせてでもそれが可能になり、勝利を手繰り寄せるようにできているのか、結果論から導き出したバランスでしかなく、そのカラクリはブラックボックスです。構築した僕にも、もはや何がどう作用しているのか、考察するくらいしか言語化できない状態です。ただ結果がそうなったから、より良い結果を追い求めて実現できる確率が高いものに収束される構築を統計的に処理したらそうなったのです。
念頭にはどんな仮想的、新しいデッキがきても対処できるようにずっと考えていたのは確かなのでそこが反映されているのでしょう。ほとんどデッキを変えることなく、現代でもなぜか戦えている制作者も理解が追いつかないものになっています。
それを新たなデッキに求めるのは非常に困難です。ブラマジデッキもできれば同じようにどんな相手でも、これから生まれる未来のデッキにも対処できる術を与えたいところですが、ある程度青眼デッキに寄せて構築てもさすがに27年経験を積み上げてきたデッキといきなり肩を並べるのは難しすぎました。。。
しかし、今回ブラマジだからこそできる新たな、墓地、除外からデッキに戻して使い回せるという武器を手に入れたことでこのデッキは継戦能力を擬似的に青眼デッキに近づけることができたと思います。デッキに戻せるということは一度失敗したものをやり直せる可能性があるということ。青眼デッキではその失敗したエラーを限りなく確率的に0にするように比較検討されて絶妙なバランスで現在に至ってます。そこに近づけるのはもはや27年の重みがあり、難しいですが、それをデッキ内の構造でやり直すことができるのであれば、青眼のやってきたものに一気に近づくことができます。そのキーカードがこちらです。

このカードは3枚ものカードを墓地、除外からデッキに戻しつつ自身を特殊召喚することができます。サーチカードが多い昨今ではデッキ内にカードがありさえすれば引っ張り出すことは容易なので青眼デッキの継戦能力を擬似的に再現するにはうってつけののものです。更に、このカードが除外されたとしても第二の矢として電脳堺狐-仙々でデーモンを墓地に戻すこともできます。

ここまでは理論上可能なのではというもと、デッキをつくってみたのです。
そしてブラマジデッキを構築し、青眼デッキと同様、一人回しはできないだろうなと思ってましたが、いざ始めるとどうでしょう。以下の一人回しリプレイの動画をURLでお示しします。
https://x.com/syatyou6/status/2030237832586166668
そう、条件が整うと偶然こういう展開能力があることに気づきました。実践でももちろん普通にできることです。デッキにカードを回収できる以上、これがいつどのタイミングでも条件が整えばできてしまいます。
そして実践においても3ターン目のドローフェイズの段階で以下のようになりました。

これが実践でもできてしまったことで気づいたことが一つあります。
それはこの盤面を初めから作るために構築しては駄目だということです。
今までこのデッキを構築する過程をお話してきましたが、僕はこの盤面を作るために構築をしたと一切していなかったと思います。これはあくまでこのデッキができることの選択肢の一つにこの展開力があったというだけの話で、これを目指して構築はしていません。
でも例えばこの盤面を作るためにデッキを構築していたのならどうなると思いますか??
目的と手段が逆転した場合、それはその盤面を作るため、通すためにそれを補助するものや初動カードといわれるものを第一に考えて構築してしまいます。それが悪いわけではありませんが、そうしてしまうと、万が一キーカードを止められた場合や、相性の悪いデッキと対戦してしまった場合は継戦能力がなくなり、その時点でもう戦う気力がなくなります。
わかり易い例でいうとシンクロン系統で相手にジャンクスピーダーを裏側で除外されたらどうなりますでしょうか。今後そういうエクストラ破壊テーマが全面にでてきたらどうしようもなくなりますよね。戦力の6割は削がれてしまうと言っても過言ではないはずです。そうなるともうやりたいことはないから即サレンダーという考えになります。それでは相手とのキャッチボールになりえません。
青眼デッキはひたすら相手の対処をしてその反動を利用して次に繋げることを第一に考えていました。そこが一つ継戦能力と、相手との対話という点で大事なことが詰まっているのだと思います。
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【③構築で目的と手段を間違えないこと】
デッキ構築の際、あくまで継戦能力と対処できる手順を整えることを第一に考えて構築しなければただの一人回し坊っちゃんで終わってしまうと僕は結論づけました。
一人回しには大きな欠点があります。それはだいたい初ターンで成功しなければその後成功することはほとんどないです。なぜならデッキに眠っていてほしいギミックなど、デッキ構築の段階でそれぞれの役目がもうきまってしまっているため、ターンを重ねるごとにその役割は相手に妨害され、実現ができなくなるからです。だから後攻ではあまり勝てない上に、勝っても相手を蓋するだけ、負けても相手と対話できないデッキという自体にも陥ります。
このデッキはこういうこともできるという一人回しの紹介をするなら良いと思います。でもそれを参考に組み上げる人はそのギミックを取り込んだとして、それを通すために誘発やら他の補助カードを組み込んでいくようなことをするとそのデッキは失敗したら終わるデッキになります。
そもそも青眼デッキは相手を対処し、相手の強力なカードを逆利用して自分を引き上げることにすべてを捧げています。その中で自分の動きというのは最小限なのです。なので青眼デッキは本当に最後デッキが切れるまで、これが潰されたら終わるという自体は起こることはほとんどないのです。ブラマジデッキもそれを引き継いでいます。ただ、ブラマジデッキはその継戦能力を引き継いだうえで、結果として一人でも最終盤面まで動ける能力があったということです。
カジュアル視点の要素が大きいかもしれませんが、僕は環境デッキを相手にすることも見据えてデッキを組んでいます。その中でいざ対人戦をするのであれば、一人回しから始めるデッキ構築はやめておいたほうがいいと僕は思います。
なぜならたとえ妨害がないとしても、対人戦では誘発が飛んでくるかもしれないと考えながらプレイするわけです。一人回しでできているとおりに動けるはずもない上に後攻のときはどうするかのプランが希薄になります。僕はこのブラマジデッキを構築して一人回しをして、できてしまった盤面をみて、深く考えるきっかけになりました。
ここでデッキ構築の手順として一つこれがいいのかな、と思うことを紹介します。
環境でもなんでもいいのです。いろんな仮想の敵をつくることです。
例えば、youtubeでこんな盤面ができます!!と投稿しているものありますよね。
それを見て僕は参考にすることはなく、その最終盤面、どうやって乗り越えようかということのみをいつも考えています。つまりそれが継戦能力の高さにつながると思います。
そう、最終盤面を乗り越える力をデッキの中に秘めておくことが継戦能力の秘訣だと思います。
途中手札誘発とかあったらとか、そういうのではなく、純粋にその盤面に一石投じることができるかできないかを考えないといけないと思います。
なぜならその最終盤面をひっくり返せる手段があるのなら、戦いを諦めずに続けることができるということです。
もちろん、手札誘発でその盤面にさせないのもありですが、貫通されることを前提に考えるべきなのです。でなければ手札誘発が空振りにおわったからもう自分ができることはないとなったらそれは継戦能力が低いということになります。自力でそこを突破する手段を作ることを考える必要があります。
そしてこれが相手と対戦という会話のキャッチボールを長く続ける手段にもなります。
そういう意味でこの盤面をつくるんだという目的が先行していては対人ゲームにならないと僕は思います。デッキ構築する際、ロック系統、上振れ展開するするデッキ、継戦能力の高いデッキなど、いろんなパターンの仮想的と後攻で戦うことを意識してデッキ構築してみるといいのではないでしょうか。
【最後に】
この盤面を作りたいから、という構築ではなく、盤面を返すためにする構築、意識してみてはいかがでしょうか。僕は日頃から対戦している中で、ギリギリのところで相手の攻撃をかわすことが非常に多いものをつかっています。相手の築いた状況をなんとか好転させるために様々なことを駆使しているのです。大事なのは相手のことをどれだけ考えて構築しているか、だと思います。
自分よがりのデッキでは必ず時代が進むと強化が来ない限り置いてけぼりなデッキとなります。どんな未来のデッキでも対処できる!!と胸を張って言える構築がつまりは相手と会話するデッキとなると思います。
僕は相手を乗り越える確率をある程度安定したぶれない数字として扱うために統計という武器を使用したに過ぎません。(単なる確率ではなく、こういうときは20%だけどこうなると90%でこうなる、みたいなブレる結果ではなく、ある程度収束したデータにするための統計という意味)
僕みたいに一枚ずつ統計的に比較検討するのもいいですが、どんな手段でもいいのです。相手の具体的な盤面をできるだけ高い確率で超えることを意識していくとどうでしょうか。
デッキ構築の一助になれば幸いです。
最後に、相手の攻撃を交わして継戦した例を2つ、以下に貼っておきます。ご参考までに
https://x.com/syatyou6/status/2031097928635527387
https://x.com/syatyou6/status/2020916061768646864